1c-representative-haimrik-i-deep-sky-derelicts-6

1c vertegenwoordigt: Haimrik en Deep Sky Derelicts

Dit zijn twee totaal verschillende spellen. Haimrik-Advent-platformer waar woorden op dezelfde manier worden gebruikt als objecten. En diepe hemel is een gehoornde met jerkh gehoornd. Niettemin hebben ze iets gemeenschappelijk.

En daar en daar geeft het visuele ontwerp de indruk van een hand op papier getekend. Bovendien is in beide gevallen een “getrokken” stijl aanwezig bij een reden aanwezig.

Haimrik -plot draait om een boek waarmee je de realiteit kunt veranderen. Dit boek wordt gevonden door een bediende genaamd Haymrik (vandaar de naam van het spel) en besluit het te gebruiken om haar vriendin Elena te redden.

Nou, dat wil zeggen, als een meisje … Haimrik huurt een kamer in haar taverne en is verliefd op haar over haar oren, zoals alle bezoekers. Elena zelf naait iedereen en zwelt iedereen op. En het moet gebeuren dat koninklijke soldaten onder leiding van de koninklijke tovenaar in de taverne barsten.

Haimrik is trouwens verre van hil. Als je een zwaard of kruisboog vindt, kun je vechten tegen vijanden zoals in een normaal platform of dashboard. Maar je kunt natuurlijk niet het hele leger of monster-dramon overwinnen. Tenzij u de kracht van het woord gebruikt.

Dankzij de getrokken stijl van de locatie van het spel en de titels van het verhaal, bestaan er organisch naast elkaar op één scherm. De held kan zich vrijelijk door de twee -dimensionale stad verplaatsen, naar de taverne of kasteel gaan, en het volgende moment zal hij hem naar het boek slepen. En de puzzel begint – je gaat letterlijk tussen de lijnen en kijkt in de tekst “sleutel”, “zwaard” of “bliksem” om ze van woorden in objecten om te zetten en te gebruiken voor aanval.

Gedurende het spel combineren de auteurs de genres van arcades en puzzels en op die manier. De zoektocht naar go-bun-binning wordt vervangen door een achtervolging, waarbij je de woorden niet alleen correct, maar ook op tijd moet activeren. Er zijn gebeurtenissen gepresenteerd door pure QTE. Op sommige plaatsen is er zelfs een lichte variabiliteit.

Maar als u zich vergist, is de straf onvermijdelijk. In het beste geval wordt u in de slechtste – onmiddellijke en verschrikkelijke (maar soms grappige) dood verminderd door strepen, in de slechtste en verschrikkelijke (maar soms grappige). Zoals klassiekers van Sierra of Eric Shayya (als je weet wie het is), is het spel wreed zowel met de held als de speler. En de liters van rood bloed zijn vooral duidelijk zichtbaar op de zwart -witte vellen van het boek en de realiteit in dezelfde stijl getekend.

En het bloed zal zijn. Je denkt dat macht https://betnflixcasino.nl/ over het woord Haimrick de tovenaar gemakkelijk wint en het hart van zijn geliefde verovert? Alsof het niet is! Het blijkt dat de tovenaar zelf een soortgelijk magische boek heeft. En over het algemeen zijn alle machtigste mensen in het koninkrijk Warriors of Words.

Zodra deze woorden van woorden waren, vochten helden met het kwaad en leidden het land tot vrede en welvaart. Maar toen veranderden ze in onderdrukkers. En Haimrik moet erachter komen hoe het is gebeurd. Toegegeven, in eerste instantie moet hij Elena’s woede vermijden, omdat een gevecht met een krijger van woorden haar taverne versloeg.

In tegenstelling tot de Fantasy’s Game’s Game Deep Sky Derelicts in het genre van science fiction. Relatief serieus, zij het in de cover van het stripboek. Letterlijk!

Niet alleen worden de game -graphics gemaakt in de stijl van Hellboy en andere strips Michael Mignola. Animatie wordt ook gemaakt onder een grafische roman. Dat wil zeggen wanneer het personage bijvoorbeeld aanvalt, op het scherm wordt dit in een afzonderlijk frame weergegeven. En het resultaat van de aanval is ook, en de effecten als een ‘kritische klap!»Direct geschreven, zoals in strips wordt gedaan.

En dialogen in een vergelijkbare stijl zijn natuurlijk.
Verwar de grafische roman gewoon niet met visual. Hoewel de DSD er vooral uitziet, net als een geanimeerd stripboek, verstopt een hardcore wortels met alles wat vertrouwt zich achter de gevel verstopt.

Allereerst is de hoorn vertrouwd. En het is hier, hoewel de “kerkers” verlaten schepen van de aliens zijn. Met elke nieuwe passage, een plan van gangen en een buit met monsters, en zelfs quests worden per ongeluk gemaakt. Het is waar dat de laatste in de huidige versie van de game niet indrukwekkend is – de gebruikelijke kill/bing. Hoewel ontwikkelaars veel meer diversiteit en zelfs variabiliteit beloven.

Maar zelfs zonder variabele missies in het spel zijn er dilemma’s dat je je hoofd moet breken. Of je energie wilt besteden aan het scannen van dichtbij gangen of de kans maken om er blindelings naartoe te gaan? Of je moet vertrouwen op de karaktervaardigheden of een object voor één tijd gebruiken? Misschien moet je wegrennen van het monster of nog steeds proberen het af te maken?

Bij elke beweging en bij elke actie wordt de energie besteed waaruit de ruimtepakken werken. U zult voorzichtig zijn – u zult snel achterblijven zonder een middelen van bestaan. Risico om dieper in de labyrinten van ruimtevaartrelikwieën te klimmen en de levering van energie is misschien niet voldoende om terug te keren naar het landingspunt, vanwaar je de shuttle moet oppakken.

Vechten is over het algemeen een apart verhaal. Op het eerste gezicht zien ze eruit als standaardstap -door -step gevechten van de muur tegen de muur rechtstreeks van JRPG. Ze gebruiken echter vandaag het populaire kaartsysteem. Bovendien zijn deze kaarten gekoppeld aan de elementen van apparatuur.

Verleid door steile parameters van het pistool, waaraan drie aanvallen voor verschillende doelen tegelijk zijn bevestigd? Maak je klaar voor het feit dat ze volgens de wet van gemeenheid voor je zullen vallen wanneer een gericht schot van pas zou komen tegen een krachtig monster.

Eerlijk gezegd leek de willekeurige me helemaal brutaal. Er waren verschillende niet -succesvolle kaarten en het feest, de passage waarvan ik zag, had geen kans om zelfs te ontsnappen. Hoewel het mogelijk was om gewoon terug te keren in de tijd en niet contact op te nemen met de Quest “Boss”.

Maar toch is de diepe hemelverlies nog steeds in een zeer vroege ontwikkelingsstad. Natuurlijk worden speurtochten, apparatuur, karakters van verschillende klassen toegevoegd.

Je held kan trouwens ook verschillende specialiteiten hebben. Killer, leider, verzamelaar, ondersteuning – helaas hebben de ontwikkelaars tot nu toe niet echt verteld wat de kenmerken van een of andere klasse precies worden geconcludeerd.

De plot van het spel staat ook in de kinderschoenen. Hoewel het al kan worden gezegd dat een zeer wrede wereld ons wacht – in de diepe hemelsector moet je voor alles betalen en speel je geenszins een inwoner van een goed onderhouden planeet, maar een kosmische zwerver. En je enige kans zal niet naar het schrootaccepteren, de volgorde van de sub-gouverneur op zoek naar de “ark”. Dit is een verlaten ruimteschip van de oude beschaving. Alleen in tegenstelling tot schepen, waar mensen al lang mee vliegen en regelmatig terugkeren met Khabar, heeft nog niemand de “ark” gevonden. Hoewel wetenschappers verzekeren dat het bestaat en de meest waardevolle raadsels van de beschaving opslaat die verlaten schepen hebben achtergelaten (de zeer houten die in de naam verschijnen).

Als we het hebben over persoonlijke indrukken, zag ik Haimrik op de laatste gamemaker en toen vond ik het niet echt leuk. Te bijzondere stijl, en veel personages zijn nog steeds idioten. Nadat ik het echter van het project dichterbij kent, heb ik mijn mening veranderd. Ongewone puzzels en mechanica Tegenwoordig stomme kopiëren Ze zijn duur. A Bevroren Brandhumor en -stijl kunnen het spel gewoon helpen op te vallen en je eigen gezicht te vinden.

Misschien zal Haimrik niet goed bekend worden als missies van Sierra, maar om te vinden dat zijn niche het kan.

Met diepe hemel is het verlaten van de situatie moeilijker. Te veel in het spel is nog niet klaar en kan worden gewijzigd. Daarom is het te vroeg om het resultaat te beoordelen.

Ik weet dat de auteurs worden geleid door de donkerste kerker. Maar je moet begrijpen dat ondanks al zijn voordelen, omdat het DD -spel behoorlijk monotoon is. Kan DSD de verrassingen van de speler gedurende de passage vermaken en hem tegelijkertijd niet veroordelen door de wil van de kans om zonder kans te verliezen? Het is onmogelijk om voorlopig te voorspellen.


Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *